Videojuegos: ¿son una escuela de violencia?

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Los chicos y adolescentes están habituados a videojuegos que se definen muchas veces por su alto grado de violencia y argumentan que estos son inofensivos, sin embargo algunos estudios avalan la teoría opuesta; pueden volverlos más irascibles e incluso insensibilizarlos frente al sufrimiento ajeno. Opinan tres especialistas consultados.

  Desde la aparición y aceptación masiva de los videojuegos, y luego de las Play Station -entre otras consolas ya muy frecuentes en hogares de clase media y altas de las grandes ciudades-, se instaló una polémica vigente, que preocupa sobre todo a los padres y educadores: ¿este tipo de entretenimiento es inofensivo? ¿O existe una relación comprobable entre la violencia real y la fantasía virtual?

En la última década, ha surgido una verdadera batería de estudios que se proponen responder estas preguntas. A tal punto, el problema preocupa a los adultos que un grupo de legisladores estadounidenses llegó a proponer leyes que gravaran con altos impuestos a este tipo de juegos, sobre todo después de que, en el 2013, el presidente Barack Obama expresó públicamente su interés por que el tema se investigara y se cumplieran las restricciones de los juegos que explicitan las edades para las que fueron diseñados.

Las posturas de los especialistas -psicólogos, psicoanalistas- responden a dos lineamientos: hay quienes, por un lado, sostienen que, si bien no hay una relación directa de tipo causa-efecto, estos juegos pueden incrementar ciertas características psicopáticas de los jóvenes, al naturalizar ciertos niveles de violencia elevados. Algunos de estos juegos- como el GTA, uno de los más cuestionados- incluso “premian” las acciones perversas y extremas de los personajes que asumen los usuarios mientras juegan.

La opinión menos optimista en relación a los efectos de estos juegos sobre los jóvenes es la que asume, por ejemplo, una institución de referencia, la JAMA Pediatrics Asociattion de Estados Unidos, que concretó una investigación entre tres mil niños y jóvenes, que se prestaron a ser entrevistados a lo largo de dos años. El estudio reveló que estos juegos potenciaban las tendencias agresivas de estos chicos, y que estos se volvían eran más propensos a tener reacciones hostiles si se sentían "provocados" por otros, incluso cuando reconocían que la provocación no había sido intencional.
Los juegos GTA, Call of Duty, Thumper, Battlefield, Mortal Combat, God of war, The last of us, son algunos de los más agresivos entre los que circulan actualmente en la Argentina.

La American Psychological Association (EEUU), que se dedica entre otras cosas a investigar los vínculos entre la violencia real y la violencia en los videojuegos, postuló,- hace unos meses- que el hecho de jugar juegos violentos "afecta la sensibilidad de los más jóvenes e incluso deteriora la natural incomodidad ante la agresión, propia o de terceros". Inmediatamente después de jugar, postulan, muchos chicos manifiestan comportamientos agresivos u hostiles, producto de la combinación de un estado de excitación general -el pulso se acelera frente al juego, se producen descargas de adrenalina- y un incremento de sentimientos agresivos. El hecho de ver patrones agresivos en otros -aunque sean personajes de ficción- termina produciendo "acostumbramiento", concluyen los investigadores de APA, y una disminución de las reacciones naturales frente a la agresión.

En el otro extremo de esta polémica, se ubican quienes niegan una relación directa entre videojuegos y violencia y defienden el derecho al juego y el entretenimiento, convencidos de que, a menos que exista alguna anormalidad o patología, los jugadores distinguen  claramente entre realidad y ficción.

  Esta postura  es la que asume un investigador que concretó uno de los estudios más abarcativos sobre el tema, y que contrastó las estadísticas criminales con las cifras que revelan la creciente utilización de estos juegos. El estudio, del investigador Christopher J. Ferguson, de la universidad de Stetson, Florida, -que se publicó en el Journal of Communication con el título “Does media violence predict societal violence?”-, revela que, mientras el número de videojuegos violentos ha ido en aumento desde 1996 hasta la actualidad, los crímenes entre adolescentes disminuyeron en Estados Unidos, durante el mismo período. Si bien esto no quita que, determinados juegos puedan operar en determinados jugadores incrementando sus niveles de violencia, sobre todo cuando el consumo es sostenido, sí parecería demostrar que no hay una relación directa o lineal.

Argumentos y posturas, para un debate vigente
El especialista argentino Julio Moreno, Doctor en Medicina y psicoanalista, autor de  libros y artículos en los que aborda el tema -uno de ellos es Ser humano, la inconsistencia, los vínculos y la crianza, de Libros del Zorzal- opina: “No creo que los juegos violentos sean peligrosos en sí mismos. Pero sí es cierto que un niño perturbado o con problemas de los llamados psicológicos puede usar estos dispositivos como aliados con formaciones sintomáticas. El diálogo es una práctica absolutamente necesaria para que los chicos se sientan contenidos. El ámbito natural de los niños de esta época es -cada vez a edad más temprana- el de sus pares, y en ese sentido el contacto con estos contenidos resulta inevitable. En el apogeo moderno, todo lo que se consideraba no apto para los niños era cuidadosamente apartado de ellos: libros, juguetes, espectáculos, filmes, conversaciones, chistes que eran clasificados cuidadosamente como 'sólo aptos' para determinada edad. En estos tiempos se hace evidente el fracaso total de esos filtros. La solución no es prohibir sino conversar, compartir, acompañar al chico en la experiencia del juego, y mostrar interés por lo que ellos hacen, entrar en contacto con el mundo de ellos”, piensa.

  La psicoanalista Graciela Kohen, especialista en Niñez y Adolescencia,  su parte, dice: "Un chico sano diferencia fantasía de realidad, de todos modos pienso que la exposición excesiva a este tipo de estímulos puede incrementar los niveles de nerviosismo e irascibilidad, sobre todo cuando al chico se le hace difícil o imposible desconectar de estos juegos". En este sentido, recomienda "Creo que hay que limitar el horario o dialogar. Hablar de la situación de juego y sobre todo diversificar la posibilidad de juegos que estimulan la creatividad, cosa que los videojuegos más violentos no hacen, y proponer valores que no tengan que ver con matar, torturar, infligir dolor a otros, aunque sepamos que se trata de una sublimación del deseo de matar. El deporte, los juegos de mesa, la lectura, son salidas que pueden complementar a los videojuegos y permitir que el chico no se encierre en las pantallas."

La licenciada Viviana Suide, también consultada, aporta su visión: "No comulgo con los juegos violentos, no son divertidos ni les veo sentido. Los chicos precisan interlocutores, no máquinas. Es fundamental que los padres tomen las riendas del asunto y si es necesario limiten o prohíban este tipo de juegos si consideran que no son buenos para sus hijos; la autoridad es de ellos, y en una época en que los chicos están muy poco acostumbrados  a frustrarse, es necesario que los padres sean capaces de cuidarlos e implementar las medidas que consideren necesarias para eso. Sugiero reemplazar los juegos violentos y competitivos por otras propuestas lúdicas y deportivas que provean de placer a los chicos. La lectura es otra excelente opción."

Los jóvenes, a su vez se defienden: "Violentos no son los juegos en que un personaje 3D mata a otro, sino la cultura en la que vivimos, y los entornos familiares, muchas veces. Si un psicópata comete un asesinato, es porque su mente estaba dañada antes de jugar a cualquier juego", argumenta un YouTuber que ha subido a la red de videos un alegato en defensa de este tipo de entretenimientos (ver debajo). "Más que repetir como loros lo que escuchan, los padres y maestros deberían  interiorizarse sobre lo que estos juegos cuentan realmente. El GTA San Andreas, por ejemplo, retrata lo que pasa en barrios en que la droga ha minado la relación entre las familias y los vecinos, es en definitiva una crítica a la violencia social real, no fomenta los valores del robo y la muerte, sino que los representa", argumenta. "El desconocimiento, la ignorancia de muchos es lo que les impide conocer las razones por las que los videojuegos nos gustan tanto e incluso nos sirven", plantea el chico.
El debate está planteado. Cada familia deberá evaluar cuál es la mejor forma de cuidar a sus chicos y ayudarlos a crecer en un marco de cuidado y respeto por sí mismos y los otros; y deberá tomar postura, acerca de si los videojuegos son inofensivos o, por el contrario, pueden resultar confusos o peligrosos para los menores.
 

Links relacionados

"Los videojuegos no son violentos, violenta es la cultura"
La defensa de los jóvenes, en la voz de un Youtubers: https://youtu.be/xAQWeyEmjJU