Minecraft: jugando a crear

Tecnología

La historia del videojuego que eligieron los chicos y que algunas escuelas usan como herramienta educativa.

 

El clásico recelo que aún hoy, casi 50 años después de que los videojuegos empezaran a popularizarse, muchos padres suelen tener respecto de la cantidad de horas que sus hijos pasan jugando en cualquiera de los dispositivos digitales de que dispongan encuentra por lo menos una grieta en los juegos conocidos como sandbox. Uno de ellos, el Minecraft, ha llegado tan lejos en los niveles de aceptación que ha trascendido las paredes hogareñas para colarse entre las herramientas escolares de muchas instituciones educativas de todo el mundo.

Pero veamos primero qué caracteriza a este género de videojuegos cuya traducción literal sería "caja de arena". A diferencia de la mayoría de los jueguitos electrónicos, los sandbox no son lineales (esto es que no tienen un curso de acción definido) y permiten que el jugador modifique el propio entorno del juego. Para decirlo de una manera más gráfica, son aquellos en los que el jugador puede crear su propio mundo. Es por eso que para muchos especialistas estimulan la creatividad, sobre todo en los más pequeños.

 

El Minecraft es por lejos el más popular de estos videojuegos y genera cierta sorpresa en algunos padres cuando relojean a qué están jugando sus hijos. En lugar de colores estridentes y figuras híper realistas, se encuentran con unos cubos o bloques que sirven para construir cualquier cosa, cual versión digital de los viejos y queridos Rastis o de los más versátiles y finos Legos, en una estética puramente ochentosa. Fue creado por el desarrollador sueco Markus Persson y su versión de prueba vio la luz en mayo de 2009. Dos años y medio más tarde, finalmente, fue lanzada la versión completa. Como muchos de los productos independientes exitosos, terminó en manos de un gigante: el 15 de septiembre de 2014 Microsoft anunció que había comprado Mojang, la empresa de de Persson dueña de Minecraft, en 2500 millones de dólares.

 

Todos los mundos posibles
"Cuando le preguntás a los chicos qué les gusta del juego te dicen ´la posibilidad de construir el mundo´. Pero de construir un mundo de acuerdo a lo que ellos quieren. Eso es Minecraft. Pero además de esa posibilidad de construcción tiene cosas propias de un juego, como los monstruos que aparecen de noche. Su aparición fue sumamente interesante y disruptiva, no tiene misiones para ejecutar sino la posibilidad de que el jugador construya mundos. Eso es fantástico", le contó la psicopedagoga Graciela Esnaola a Revista Cabal.
 

Docente titular de la cátedra Tecnología Educativa en la Universidad Nacional de Tres de Febrero y profesora de posgrado en la Universidad de Valencia de España, Esnaola se dedica a incluir distintos videojuegos en la educación a través del Grupo ALFAS  (Ambientes Lúdicos Favorecedores de Aprendizaje), que reúne a un conjunto de investigadores y profesionales que consideran a estos entretenimientos como herramientas de aprendizaje. Lleva más de 16 años investigando el tema.

En efecto, el Minecraft llegó a las escuelas y no como una experiencia aislada en algún país escandinavo. El videojuego tiene su versión educativa, el Minecraft Edu, que impone ciertas restricciones para que sea ajustable al trabajo en las aulas. "El primer paso es formar al maestro, porque nosotros sabemos que el juego funciona y los chicos también, pero el docente debe estar convencido, se le tienen que ocurrir cosas. Y al maestro lo formamos con especialistas en el juego. Hemos tenido distintas experiencias en escuelas primarias de Argentina y de España. Con un séptimo grado en el que estaban viendo las civilizaciones antiguas, por ejemplo, propusimos simular ese entorno en el juego, para lo cual los chicos primero tenían que investigar y buscar información. Otra experiencia fue recrear el aparato circulatorio del cuerpo humano con chicos de un sexto grado, o trabajar las tablas de multiplicación. Es que con el Minecraft podés hacer cualquier cosa",  agregó Esnaola.

 

El coloso mete la pata
"Minecraft es más que una gran franquicia de un juego, es una plataforma mundial abierta, conducida por una comunidad vibrante de la que nos preocupamos mucho, y rica en nuevas oportunidades para esa comunidad y para Microsoft", dijo Satya Nadella, director ejecutivo de Microsoft cuando anunció el acuerdo de la adquisición de Mojang, la empresa del creador del videojuego Markus Persson. Las especulaciones sobre los motivos de la compra empezaron a multiplicarse en el mundillo tecnológico. Uno de ellos daba cuenta de que la compañía buscaba meterse en comunidades de seguidores muy fieles de una marca. 

Como sea, la movida tuvo sus consecuencias. Persson abandonó la empresa, que en un comunicado le habló directamente a sus jugadores:  "por favor recuerden que el futuro de Minecraft y el de ustedes es extremadamente importante para todos los involucrados. Si tienen que llevarse algo de este anuncio, es eso".

Para Esnaola, la intervención de Microsoft en el asunto Minecraft también genera cierta alerta en el ámbito educativo. "Por ahora lo que se está haciendo desde Microsoft es capacitaciones de Minecraft para docentes, pero el impacto es la llegada. Nosotros aspiramos a que los desarrollos se hagan en un entorno abierto, gratuito, masivo, desde el Ministerio de Educación y no con una empresa en el medio. Pero lamentablemente el modelo actual  va para ese lado: la mejor tecnología, como es costosa, va a parar a menos manos", advirtió. Sin embargo, la idiosincrasia argentina, cree, podría ayudar a resistir si los planes de la compañía llegan a pasar directamente por lucrar con la licencia. "Lo que hacemos los argentinos es fugarnos, cuando aparece algo así nos resistimos a pagar, inventamos algo parecido", concluye.

Más allá de lo que pueda suceder en el futuro con Minecraft, la realidad indica que bajo una mirada adulta mucho más benévola que la habitual el videojuego se ha ganado un lugar en los hogares y hay mucha gente moviéndose para que se expanda su uso escolar.