E-sports: del hogar a los estadios

Octubre 2018

Deportes

Aunque aún les queda un largo camino institucional por recorrer, las competencias regionales y mundiales de videojuegos mueven cada vez más dinero y convocan a más espectadores.

Hay sin embargo una diferencia sustancial entre el origen de los deportes reales y virtuales. En los primeros, las asociaciones y competencias se fueron creando como una forma de regulación de la práctica, cuando esta era aún amateur. En el caso de los deportes electrónicos, si bien la profesionalización llega después de un largo tiempo en que el juego se limitaba al ámbito hogareño, hoy es el dinero el que demanda una organización que le aporte reglas claras y un marco institucional al “deporte del futuro”.

 

La experiencia del WCG

Como sea, todavía no existe la FIFA o el COI de los e-sports. Lo más parecido a una competencia mundial al estilo Juegos Olímpicos, pero de deportes electrónicos, ha sido el World Cyber Games (WCG), que se desarrolló anualmente hasta 2013 y que ahora promete volver el próximo año. Pero, justamente, su irregularidad demuestra la ausencia de un ente superior que regule la actividad y que no esté expuesto a las vicisitudes del “negocio”. El WCG fue creado por la compañía surcoreana del mismo nombre y en su primera edición contó con cuatro “disciplinas”: Age of Empires II, FIFA 2000, Quake III Arena y StarCraft: Brood War. 

Año a año, se fueron incrementando los premios y los países participantes. En 2008 llegó a contar con 14 juegos. Sin embargo, en 2013 la competencia fue discontinuada. Primero se anunció que no habría competencia al año siguiente, pero luego esa situación se extendió hasta la actualidad. Ahora, tras cambios en los derechos de marca y operación del WCG, el festival global de deportes electrónicos más grande del mundo parece que volverá el año próximo. Se hará en julio de 2019 en China. 

El fenómeno de los World Cyber Games quedó inmortalizado en el documental holandés Beyond the Game, que hace foco en la historia de los finalistas del juego Warcraft III: The Frozen Throne de la edición de 2007. El director Jos de Putter logra reflejar, como si se tratara de deportistas reales, la vida de estos chicos, sus horas de práctica y sus emociones antes y después de la competencia. 

 

Del Spacewar a los MOBA

Cuando se cuenta la historia de los deportes electrónicos, las fuentes suelen coincidir en su primer hito: el 19 de octubre de 1972. Ese día, en la Universidad de Stanford, en Estados Unidos, los estudiantes de esa institución compitieron en el juego Spacewar por… una suscripción anual para la revista Rolling Stone. Ocho años después, la empresa Atari organizó también en Estados Unidos la primera competencia masiva de videojuegos. Más de 10 mil participantes lucharon por ser el mejor en Space Invaders. 

 

A nivel amateur, el furor por las competencias de videojuegos recibió un fuerte impulso cuando en la década de 1990 se empezó a difundir la modalidad de los juegos en línea. De esa manera, distintos participantes en lugares alejados podían competir entre sí, en una práctica que hoy está plenamente extendida. Paralelamente, las empresas del momento se seguían esforzando por organizar grandes torneos. Fue el caso de Nintendo, que en 1990 y 1994 desarrolló dos “campeonatos mundiales”. 

 

 

Pero de a poco, el “centro” global de los videojuegos se fue trasladando a Corea del Sur, que hoy es reconocida como la “cuna de los e-sports”. Hacia el año 2000, el gobierno coreano contribuyó a la expansión y profesionalización de los e-sports. Los especialistas aseguran que algunos factores como una excelente infraestructura de internet y la “cultura del esfuerzo” asiática contribuyeron a que Corea se convirtiera en la gran potencia mundial en lo que a videojuegos respecta. Pero el factor decisivo estaría en la cooperación pública y privada, que permitió que se creara tempranamente la Asociación Coreana de E-Sports (KeSPA), por ejemplo. 

En la actualidad, son muchos los deportes electrónicos que tienen ligas o competencias mundiales. Entre ellos, por supuesto, está el League of Legends, al que se lo suele ver abreviado como LoL. Este y el también súper popular Dota 2 pertenecen a un género conocido como MOBA, siglas de Multiplayer Online Battle Arena. Se trata de la evolución de los juegos de estrategia en tiempo real, que tiene en el StarCraft su más célebre antecedente. Cuando se habla de e-sports, por lo general, se habla de este tipo de juegos, cuya esencia es elegir un héroe que debe cumplir una misión. Sin embargo, también son muy populares los e-sports “deportivos”, como el FIFA o las carreras de autos, y los de lucha. 

Lejos del aire libre, de las bebidas isotónicas y de los ejercicios físicos, los e-sports mueven cada vez más público y dinero. Para algunos, un día serán más populares que los deportes reales. Mientras, conviven y se complementan: ¿quién no siente ganas de salir a patear una pelota después de un par de horas de FIFA?